Będę Twoim rycerzem... jak tylko ogarnę mechaniki gry.

Zgadza się, powracam z tematem Final Fantasy. Trzeba szerzyć Ostateczną Fantazję (i Quinizm, chociaż dziś o tym nie za wiele). Dziś będę snuć opowieść o tym jak mechanika gry odebrała mi przyjemność z gry.
Ostatnio na mojej luźnej liście w-którego-fajnalka-dziś-zagrać-pytajnik pojawiła się ósma część. Z tego co się naczytałam, jest to jedna z tych dzielących fanów: albo ją kochasz, albo jest ona gdzieś na czarnej liście. Gdzie ja się plasuję na tej skali? Nie wiem! Mam wrażenie, że nie doświadczyłam tej gry w pełni i zaraz wytłumaczę dlaczego. Historia zaczyna się od "cho na solo po lekcjach", zdaniu egzaminów na najemnika, pomocy rebeliantom, a kończy na walce z prawie że boską bossówą (kocham japońskie gry i ich rozwój fabuły, bez sarkazmu). Squall, główny bohater, znany ze swojej nienagannej urody i powiedzonka "whatever", przechodzi całkiem fajny rozwój postaci. Z zamkniętego w sobie i zdystansowanego osobnika do troszczącego się o swoich przyjaciół i podopiecznych (i hot dogi) lidera. A wszystko za sprawą przyjaźni i miłości! Tak, bawi mnie ten motyw i z niego śmieszkuję, ale jednocześnie go bardzo lubię i będę to powtarzać do znudzenia. A reszta postaci? Są motorem napędowym dla Squalla, a oni sami są raczej płascy. Albo tak mi się przynajmniej wydawało aż do ukończenia gry. 
Spędziłam całkiem sporo na Lore FF8 for Dummies i jest tam równie sporo światotwórstwa włożonego. I tu zaczyna się mój rant na mechaniki gry, które niestety odebrały radochę z odkrywania tego co gra ma do zaoferowania fabularnie, bo skupiłam się na tym jak ogarnąć junction system i całe mikrozarządzanie jakie się za nim kryło. Fajnie, że Square chciało coś nowego wprowadzić, jakby wstrząsnąć systemem ekwipunku jaki znamy z gier, ale co to był za dziad do ogarniania. To ustrojstwo jest odpowiednikiem wyposażenia, i zwiększania statystyk, i umiejętności, i pasywnych umiejętności, itp w jednym. Magia wchodzi tu w rolę wyposażenia, jakie nosi postać, nazwijmy ją roboczo niby-zbroja. Przykładowo magia ognia może zwiększyć statystyki siły, dodać niewrażliwość przed ogniem lub dodać ognisty bonus do broni. Skąd wziąć magię? A wysysaj ją z mobków w trakcie walki. Ok, mam, co teraz? Już mam niby-zbroję? Paaaanie, to trzeba na spokojnie i jeszcze miejsce na nią odblokować (zgadza się, trzeba odblokować miejsce na niby-ekwipunek). A jak? No to patrz, masz przyzwańców, którzy mają umiejętności, a te trzeba odblokować. Tych przyzwańców łączysz (junction) z postacią i w trakcie potyczek one zbierają punkciki doświadczenia i tak sobie można po kolei odblokowywać umiejętności, miejsca na niby-ekwipunek. ...I tak dla trzech aktywnych postaci, na szczęście idzie to w miarę równolegle. Jeszcze niech Cię ręka przyzwańcowa broni przed użyciem "założonej" magii. Staty, obrony i bonusy lecą w dół. By je podnieść, trzeba znów zbieractwo magiczne praktykować albo... poprzez crafting, przerabiać przedmioty i karty na magię. Jak to karty? A tak, jest mini gra Triple Triad, dzięki której można zbierać karty i przerabiać je na magię, a do tego potrzeba umiejętności takiej a takiej... już nie zanudzam. Wspomniałam o trzech aktywnych postaciach, a jest ich więcej i przy zmianie aktywnego składu, trzeba się bawić w przenoszenie sprzętu z jednej postaci na drugą, choć jest to już zautomatyzowane. Znajdzie się i tu "ale". System daje możliwości, ale postaci wydają się mechanicznie płaskie w moim odczuciu i takie same, pomimo moich starań na ich zróżnicowanie. 
Starałam się to jak najprościej wyłożyć, pomijając kilka aspektów, a jest i tak zagmatwanie. Z jednej strony zdawało mi się to ciekawym pomysłem jednak w trakcie gry zaczęła mi fabuła umykać na rzecz zrozumienia junction system. I przez to moje skupienie na mało intuicyjnej mechanice gry, straciłam na historii. Owszem, mogłam użyć jakiś poradników by sobie pomóc, ale gdzie tam, ja Zosia samosia, sama sobie ogarnę. Postaci na samym początku są tak mierne w bitkach, że jedyną opcją by pokonać przeciwników, nim ci ubiją bohaterów, było wręcz spamowanie atakami przyzwańców. Z czasem się to zmienia. Bohaterowie stają się silniejsi i gracz przestaje polegać na przyzwańcach. Podobno junction system pozwala jego naginanie i stworzenie postaci o boskich wręcz mocach jeśli się go zrozumie. Jeśli nie, no to przykro mi, ale czekają momenty trudne, odzwierciedlające bolączki postaci, gdzie zaczyna się kombinatoryka magiczna. Może o to w tym właśnie chodziło?

Zamiast przeżywać wzloty i upadki bohaterów, ich sukcesy, radości i smutki, tak przeżywałam junction system. Nawet jeśli fabuła ma dziury mniejsze lub większe, to ona powinna być w centrum uwagi gracza. Zapierałam się w pierwszych dniach po ukończeniu gry, że jej nie przejdę ponownie, ale teraz po rzewnym marudzeniu, zapoznaniu się z Ultimanią FF8 jak i innymi treściami, zrodziła się we mnie chęć, by jednak wrócić do tytułu, nie prędko, ale jednak. 
 
I will be your knight. Te słowa pojawiają się w myślach Squalla w trakcie rozmowy z Rinoą, młodą czarodziejką, obiecując jej nie tylko protekcję, ale i wierność. Przykro mi, że podczas mojej rozgrywki, nie potrafiłam was obronić.

Na osłodę, chciałabym tu zostawić linka do parady, która mnie zachwyciła. Enjoy!
 
 Źródła: własne (zrzuty ekranu i zdjęcie)